El proyecto sobre el mal uso de las nuevas tecnologías impulsado por Adsis y el Cabildo alerta del aumento de las tecnoadicciones

20 jun 2017

Las conclusiones del proyecto ‘Espacio Digital Itinerante 3.0’ financiado por el Cabildo de Gran Canaria y desarrollado por la Fundación Adsis Canarias en 10 centros educativos de la Isla apuntan a un crecimiento de la población adolescente y juvenil que presenta problemas relacionados con las adicciones tecnológicas.

El proyecto, subvencionado por la Consejería de Política Social y Accesibilidad, es una acción innovadora que responde a la creciente demanda de las familias para evitar el mal uso y abuso de las nuevas tecnologías que pueden derivar en tecnoadicciones, destacó la consejera Elena Máñez en la presentación de las conclusiones junto a la directora de la Fundación, Esther Gálvez, y una parte del alumnado y el equipo docente participante.

Adsis ha trabajado en los últimos 6 meses con 800 personas jóvenes de entre 11 y 18 años, 100 madres y padres y 45 personas de los equipos docentes, y las conclusiones se han obtenido a través de 4.212 cuestionarios pasados a los escolares, 48 por ciento mujeres y 52 por ciento hombres, y que han medido su grado de adicción al móvil, internet y videojuegos, con un test inicial y un retest final para medir el impacto de la intervención.

Los resultados del estudio alertan de que las personas analizadas presentan altas tasas de abuso y mal uso de las tecnologías, con la tendencia de que las jóvenes presentan mayores tasas de adicción y problemas de uso relacionados con los móviles y las redes sociales Instagram y Snapchat, y los jóvenes con juegos online en mayor porcentaje.

“Estos datos evidencian un claro sesgo de género que tiene que ver con los roles o estereotipos que todavía están presentes en nuestra sociedad y que afectan a los modelos en que los chicos y las chicas entienden la feminidad y la masculinidad”, resaltó Máñez.

El estudio ha detectado una tendencia mayoritaria entre el alumnado a reconocer que usan los dispositivos y la red más de 3 horas al día para combatir el aburrimiento o como única alternativa de ocio, sin control parental y mostrándose incapaces de generar otras alternativas de uso.

La segunda parte del proyecto consistió en implementar una serie de intervenciones basadas en el desarrollo de Aulas Virtuales y Experiencias de Red Digital 3.0 en las que el alumnado se acercó al potencial de las nuevas tecnologías como instrumentos generadores de bien común, integración social, desarrollo saludable y medioambiental.

En este sentido, los jóvenes crearon iniciativas solidarias, de coeducación positiva, y de solidaridad, tanto en sus propios centros educativos como en colaboración con otras acciones que conocían a través de la red, intervención que se repitió con las familias, con instrucciones en el uso saludable de las tecnologías, y asesoramiento acerca del control y el modelo 3.0, pues muchos progenitores no son nativos digitales.

De este modo se ha logrado además que las familias comprendan y gestionen las tecnologías y la red como medios de socialización positiva y educación en valores de sus hijos e hijas.

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